Un día mi padre llegó a casa con un CD. No recuerdo si ponía «juegos» o algo más críptico, pero sé que tenía unas imágenes de un cielo azul con nubes y que lo metió en el ordenador y de repente tenía todos los juegos del mundo. Todos. Sonic, Streets of Rage, Sunset Riders, un juego del leopardo de los Cheetos, cosas que no sabía ni pronunciar.
Yo no sabía qué era un emulador. No sabía qué era KGen ni MAME. Sólo sabía que ese disco era magia y que no necesitaba nada más para ser feliz: ni Internet, ni cuenta de usuario, ni suscripción mensual, ni una conexión estable para que el fontanero italiano no se quedase congelado a mitad de un salto.
Ese CD no pedía nada. Sólo que lo metieras en el lector de discos de la torre del ordenador, navegaras un par de carpetas y le dieras al play.
Ahora, casi treinta años después, pongo un juego nuevo y lo primero que me pide es que acepte una política de privacidad. Luego una actualización. Luego que me conecte a Internet. Luego que vincule mi cuenta. Luego un parche del día uno que pesa más que el propio juego. Y para cuando por fin puedo jugar, ya estoy tan harta que lo apago y me pongo a mirar el móvil, que irónicamente también necesita Internet para funcionar pero al menos no me pide un tutorial de cuarenta y cinco minutos para enseñarme a andar.
Los videojuegos nunca han sido tan grandes, tan bonitos, tan impresionantes. Y sin embargo, nunca he tenido menos ganas de jugar a la mayoría de ellos.
El juego que nunca acaba
Hay un tipo de diseño de videojuegos que no se diseña para que disfrutes, sino para que vuelvas. Se llama retención, y es exactamente la misma lógica que aplica Netflix cuando te pone el siguiente episodio en autoplay antes de que hayas procesado el anterior, o Spotify cuando te genera una playlist infinita para que nunca dejes de escuchar. La diferencia es que en los videojuegos, además de tu tiempo, quieren tu dinero de forma recurrente.
Battle passes. Desafíos diarios. Skins de temporada. Eventos limitados. Loot boxes (que un día deberíamos hablar de cómo fomentan la ludopatía). Si no juegas esta semana te pierdes el objeto exclusivo. Si no compras el pase de batalla no desbloqueas la skin que todo el mundo lleva. Si no te conectas todos los días pierdes la racha y con ella las recompensas. El juego pasa de ser un entretenimiento a una obligación con un calendario más estricto que el de tu trabajo.
Y lo peor es el FOMO: ese miedo a quedarte fuera, a no tener lo que tienen los demás, a ser el único de tu grupo que no vio el evento en directo. El mismo mecanismo que usan las redes sociales para que no dejes de hacer scroll, pero aplicado a algo que en teoría debería ser ocio. Es decir: divertido, relajante, un oasis de descanso en un mundo cada vez más acelarado y exigente.
Yo es que quiero un Tetris. Un Golden Sun. Quiero un juego que empiece, se juegue y termine. Que tenga un principio, un desarrollo y un final, como las historias de toda la vida, como cualquier cosa que aspire a tener significado. Porque, y esto lo sabe cualquiera que haya leído un libro o visto una película decente, las cosas importan porque terminan. Un juego que dura para siempre no puede contar una historia que importe, porque no hay tensión cuando sabes que la máquina necesita que sigas metiendo monedas.
Pero claro, un juego que termina sólo te cobra una vez. Y una vez no es un modelo de negocio, es una transacción. Y las transacciones no gustan en las reuniones de accionistas.
No es tuyo, sólo lo alquilas
Aquí viene la parte que debería preocuparnos más y que por alguna razón aceptamos con una normalidad inquietante: casi nada de lo que pagas en el ecosistema de videojuegos moderno es realmente tuyo (y ya hemos hablado de esto).
Game Pass. PlayStation Plus. Nintendo Switch Online. Compras el acceso, no el producto. Pagas mes a mes por un catálogo que otro decide, que cambia sin avisarte, y que un día puede simplemente desaparecer. De hecho, dejé de pagar Nintendo Switch Online hace meses porque creía que no me rentaba y me desaparecieron la mitad de las pistas del Mario Kart 8, un juego que he pagado completo (y que no ha sido barato, precisamente) pero del que me cortan medio grifo si no quiero pagar no-sé-cuántos euros de más al año.
Es el modelo de Spotify aplicado a los videojuegos: tienes acceso a todo y no posees nada. Si dejas de pagar, se esfuma. Si la empresa cierra el servicio, también.
Y no es un escenario hipotético. En 2023, Nintendo cerró las tiendas digitales de Wii U y 3DS. Todo lo que habías comprado en formato digital, todo lo que no te habías descargado a tiempo, dejó de existir. Ubisoft cerró los servidores de The Crew, un juego que no era gratuito, un juego por el que la gente pagó precio completo, y cuando la comunidad protestó, la respuesta fue esencialmente un encogimiento de hombros corporativo. Hace unos años, Sony anunció que cerraba la tienda de PS3 y PS Vita (y tuvo que recular). No te devuelven el dinero. No te dan alternativas. Simplemente un día decides que la consola que tienes ya no merece soporte y el cliente se queda mirando una biblioteca vacía que jura que hace un momento tenía juegos.
Es la misma lógica del alquiler digital que ya hemos normalizado con las películas, las series y la música. Somos inquilinos de nuestro propio ocio. Y como buenos inquilinos, no tenemos derecho a quejarnos cuando el casero decide reformar el piso y echarnos.
Mi copia de Pokémon Cristal, sin embargo, sigue ahí. En su cartucho. Funcionando sin Internet, sin servidor, sin suscripción, sin el permiso de nadie. Nintendo no puede venir a mi casa a quitármela.
Cuando se va Internet, se va todo
Antes, cuando un juego no funcionaba, le dabas un soplido al cartucho. No funcionaba, por supuesto, pero tú creías que sí, y había algo reconfortante en ese pequeño ritual inútil. O te salía el temido fondo rojo de la PS2, que significaba que el disco estaba más rayado que la mesa del salón de tu abuela, pero al menos sabías cuál era el problema. Era tangible. Era tuyo. Le podías echar la culpa a algo concreto.
Ahora un juego no funciona porque se ha caído el router. O porque tu operadora ha decidido que hoy tu conexión va a ir a pedales. O porque los servidores del juego están saturados en el día del lanzamiento, que es exactamente cuando más gente quiere jugar y, curiosamente, cuando peor funcionan. O porque la empresa ha decidido hacer un mantenimiento de cinco horas justo el sábado por la tarde, que es el único momento de la semana en que tenías tiempo para jugar.
Y no es sólo el juego. Es que ahora si se te cae Internet no te funcionan las bombillas porque son inteligentes, ni la nevera porque tiene WiFi, ni el microondas porque aparentemente en 2026 es necesario que tu microondas se conecte a la nube para calentar un vaso de leche. Hemos construido un ecosistema doméstico entero sobre la premisa de que la conexión a Internet es infalible, y cualquiera que haya vivido en España sabe que eso es, como mínimo, optimista.
El juego offline no tiene ese problema. El juego offline existe independientemente de que Movistar haya decidido que hoy tu fibra óptica es fibra decorativa. El juego offline funciona en un avión, en un pueblo sin cobertura, en tu habitación a las tres de la mañana cuando la conexión se ha caído y tú estás demasiado cansada para llamar al servicio técnico. Funciona y punto. Como funcionaba el CD de mi padre.
Lo retro como resistencia (o como autocuidado)
Hay una lectura fácil del auge del retro gaming que es pura nostalgia. Jugamos a lo viejo porque echamos de menos ser jóvenes, tiempos más simples, la tele de tubo, soplar el cartucho. Y sí, parte de eso es verdad. Yo no voy a negar que cuando enciendo un emulador de Megadrive estoy buscando, al menos un poco, volver a esa tarde en la que el mundo era un sitio más fácil, o por lo menos un sitio donde mis problemas se solucionaban llegando al final de la pantalla.
Pero reducirlo sólo a nostalgia es no ver el panorama completo. Porque lo retro no es simplemente viejo, sino un modelo distinto. Un modelo donde el juego es tuyo desde el momento en que lo compras. Donde no necesitas conexión a Internet. Donde no hay pase de batalla ni desafíos diarios ni una tienda interna diseñada por psicólogos para que gastes dinero sin darte cuenta. Donde el juego empieza cuando le das al botón y acaba cuando llegas al final. Donde el final existe.
Y luego están las handhelds. Dios, las handhelds. Esas pequeñas consolas portátiles de emulación que son básicamente la fusión perfecta de todo lo que funciona: llevan dentro los emuladores que teníamos en los ordenadores, metidos en un formato que imita las consolas portátiles antiguas, y te permiten jugar donde quieras, cuando quieras, sin necesidad de Internet, de Bluetooth, de vender a tu primogénito ni de sacrificar una cabra bajo la luna llena para que el juego se conecte al servidor.
Hace unos años, estas handhelds eran cacharros baratos, mal construidos, que a duras penas movían el Mario Bros original sin petardear. Ahora son máquinas capaces de ejecutar prácticamente cualquier cosa retro con una calidad que haría llorar a tu yo de diez años. Y no sólo retro: algunas mueven juegos que hace cinco años necesitaban una consola de sobremesa. La revolución es tecnológica, pero también filosófica: alguien se dio cuenta de que había un mercado enorme de gente que quería jugar a cosas buenas sin tener que pasar por el peaje de la industria moderna.
Porque el retro gaming no es un acto de nostalgia. Es un acto de resistencia. Es decirle a una industria que quiere que estés siempre conectado, siempre pagando, siempre disponible, que no, gracias, que tú vas a estar en el sofá con un cacharro de cincuenta euros jugando a un juego de hace veinte años que funciona perfectamente sin su permiso. Y vas a ser más feliz haciéndolo.
Lo viejo que inspira lo nuevo
Lo más interesante de todo esto es que lo retro no se ha quedado en el pasado, sino que ha contagiado al presente. El boom de los juegos indie de los últimos años está lleno de juegos que abrazan el pixel art, el diseño 2D, la dificultad de la vieja escuela y la experiencia concentrada. No porque sea una moda estética, sino porque esos principios de diseño funcionan. Un juego no necesita ser enorme para ser significativo. No necesita cien horas de contenido para justificar su existencia. A veces necesita cinco horas bien hechas y un final que te deje pensando.
Las grandes compañías también lo han notado, por supuesto. Nintendo lleva años reciclando su catálogo clásico, desde la Virtual Console hasta las colecciones actuales. Hay remakes por todos lados: Final Fantasy, Dragon Quest, Super Mario RPG, Link’s Awakening, la trilogía de Spyro. Algunos dirán que es puro negocio, y lo es, pero también demuestra algo que la industria tardó en admitir: la gente quiere jugar a esos juegos. La demanda existe. Y existe porque esos juegos hacían algo que muchos juegos modernos han olvidado: respetar el tiempo del jugador y ofrecerle una experiencia completa a cambio de su dinero.
Ni más, ni menos. Una transacción honesta. Yo te doy dinero, tú me das un juego entero. Sin trucos, sin letra pequeña, sin la amenaza implícita de que si dejo de pagar me lo quitas. Qué concepto tan radical.
Mi padre no sabía que me estaba dando una filosofía de consumo cuando apareció con ese CD. Sólo me dio un disco con juegos. Pero la idea que contenía, tener algo sin condiciones, sin conexión, sin cuota mensual, sin la posibilidad de que alguien te lo arrebate en remoto, es exactamente lo que ahora suena revolucionario. Y eso dice mucho más de la industria que de la nostalgia.
No pretendo decir que todo tiempo pasado fue mejor. Los noventa eran una cosa y juro que no echo de menos todo lo que venía con ellos. Pero echo de menos un modelo de ocio que te trataba como propietario y no como suscriptor. Que te daba algo y no te lo podía quitar. Que no necesitaba que estuvieras conectado las veinticuatro horas para funcionar.
Retro gaming no es pretender que los juegos eran mejores. Es recordar lo que funcionaba. Es sentarte en el sofá con una handheld, jugar a algo sencillo, divertido y terminado, algo que además tiene guía porque algunos de esos juegos retro son duros de narices y uno ya no tiene la paciencia de los doce años. Y en algún momento, entre pantalla y pantalla, darte cuenta: ah, sí. Por esto me gustaban los videojuegos.
No por el battle pass. No por la skin exclusiva. No por el miedo a quedarme fuera. Por esto. Por el CD que ponía «juegos» y no pedía nada más.

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