Lo que pesaba una canción

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De pequeña grababa chorradas en casetes. Tenía una grabadora, de esas con los botones gordos que hacían clac, y la usaba para todo: para grabar canciones que salían por la tele (aunque fuera una grabación infame, con el sonido ambiente de mi casa de fondo), para dejar monólogos absurdos que nadie iba a escuchar, para hacer «programas de radio» con mi propia voz como única audiencia. Las cintas acababan en un cajón. No eran buenas, ni bonitas, ni útiles para nada. Pero eran mías. Podía tocarlas porque estaban ahí.

Esa sensación (la de poseer algo físicamente, de que un trozo de cultura ocupe un espacio real en tu vida, en tu habitación, en un cajón) es algo que llevamos años intentando explicarnos por qué echamos de menos. Y no creo que sea sólo nostalgia.

El cajón de las cosas que ya no existen

Mi infancia es un inventario de formatos muertos. Cintas de VHS que no eran sólo las originales de la tienda: eran también las que grabábamos en cintas vírgenes, con películas que pillábamos de la tele o de donde fuera. Tenía una cinta con El Armario del Tiempo, la de Mortadelo y Filemón, que me la sabía de memoria. Y no sólo la película: me sabía los anuncios que venían antes. Había uno de un genio y unos cereales que podría recitar ahora mismo de principio a fin. Porque cuando ves algo treinta veces, no consumes sólo el contenido: consumes el objeto entero, con sus bordes, sus imperfecciones, sus accidentes.

(Y cómo odio la palabra «consumir» para hablar de ver películas, de escuchar música, de jugar a juegos, de dejarte llevar por el arte y el entretenimiento.)

Luego llegó el MP3. El mío era un cacharro lamentable con 128 MB de capacidad (que a día de hoy es una soberana mierda de espacio) y con una pantalla minúscula donde aparecía, en una tipografía que parecía sacada de una calculadora de los noventa, algo como 02_Muse_-_Bliss.wav. Sin carátula, sin metadatos, sin más información que ese nombre de archivo que tú mismo habías puesto (o peor, que el eMule había puesto por ti). Y no pasaba nada. Te daba absolutamente igual. La canción sonaba y eso era todo lo que necesitabas.

Y luego estaba el videoclub. El que había al lado de mi casa tenía películas pero también juegos, e iba con mi hermano (el hermano mayor clásico, el que tenía las consolas, el que sabía cosas) a por juegos de Megadrive. Y aquí es donde el physical media hacía algo que hoy es prácticamente imposible: te dejaba descubrir cosas por accidente.

Fue así como encontré Rocket Knight Adventures. Éramos fans absolutos de Sonic (el primero lo teníamos en un cartucho de seis juegos que incluía también el Columns, el Monaco GP y el Streets of Rage, que sigue siendo mi beat’em up favorito de todos los tiempos y lo descubrí en un cartucho chusco que venía con la Megadrive, la vida es una cosa). El segundo Sonic ya lo compramos aparte, y el tercero también, y el Sonic & Knuckles. Y aquí hay que hacer un inciso, porque el Sonic & Knuckles hizo algo que todavía me parece ciencia ficción: el cartucho se podía abrir por arriba para encajar otro cartucho de Sonic dentro. Y cuando lo hacías, el juego se transformaba. Te metía a Knuckles dentro de Sonic 2. Se convertía en un juego completamente nuevo. Un cartucho que se conectaba físicamente con otro cartucho para crear algo que no existía antes. Ni DLC ni mierdas: eso era magia tangible.

No había internet. No había YouTube con gameplays, ni listas de «los 50 mejores juegos de Megadrive que tienes que jugar antes de morir», ni FOMO, ni backlog infinito. Había una estantería con cajas, y tú te guiabas por tres cosas: la portada de delante, la sinopsis de atrás y tu propia intuición (lo que hoy llamamos vibes). Nada más. Y eso, que suena a limitación, era en realidad un mecanismo de descubrimiento brutal.

Pero volviendo al videoclub: vimos la caja de Rocket Knight Adventures, con su zarigüeya vestida de caballero, y pensamos que sería algo tipo Sonic. Lo alquilamos. Y resultó ser un juego sobre una zarigüeya caballero con cohetes. Y como era alquilado, tenías tres o cinco días para pasártelo, así que jugabas con una intensidad y una urgencia que ningún juego de tu biblioteca de Steam (con sus doscientos títulos sin abrir) va a provocarte jamás.

Eso era lo que hacía el formato físico con los juegos: te obligaba a elegir poco, a descubrir por azar y a exprimir lo que tenías. Lo contrario exacto de la era del acceso infinito, donde acumulas sin jugar y descubres sin sorprenderte.

Pero donde la cosa se pone realmente interesante es en los CDs. Porque los CDs de mi generación no eran sólo los originales de la tienda: eran un ecosistema paralelo, artesanal y un poco pirata, que contaba más sobre quiénes éramos que cualquier playlist de Spotify.

Mi hermano tenía CDs grabados con el Nero (Nero Burning ROM, creo que se llamaba) llenos de canciones bajadas del eMule. Pero lo importante no era la música en sí. Lo importante era la portada. Portadas hechas con WordArt, con esas letras imposibles, degradados horrorosos, y fotos recortadas con Paint de Avril Lavigne o Linkin Park pegadas sin ningún criterio estético. Tenía incluso un CD con un recopilatorio de openings y endings de anime: temas de Love Hina, Evangelion, Rurouni Kenshin. La portada era naranja. Hecha malamente. Perfecta.

Esos CDs eran feos, eran cutres, y eran infinitamente más personales que cualquier lista algorítmica que Spotify pueda generar jamás. Porque detrás de cada uno había una decisión humana: qué canciones merecían estar juntas, en qué orden, qué imagen representaba ese momento de tu vida. Eran mixtapes sin saberlo. Eran un retrato.

El Ilegal

Cerca de mi barrio había una tienda a la que llamábamos «El Ilegal». Todo el mundo sabía qué era. Ibas, pedías un juego de PS2, lo pagabas a un precio ridículo, y a los pocos días lo tenías grabado en un CD. Alguien (un señor cuyo modelo de negocio era, digamos, discutible) se dedicaba a grabar copias para toda la gente del barrio que no sabía (o no quería) hacerlo por su cuenta.

Teníamos un coso de plástico (uno de esos soportes verticales con una barra central donde los CDs se apilan uno encima de otro) con una colección inmensa de juegos. Cada CD con su rotulador, su letra escrita a mano, su estética de producto pirata sin ninguna vergüenza. Y recuerdo perfectamente uno: un disco recopilatorio de emuladores y juegos retro que simplemente ponía «Juegos» en rotulador, y el propio CD tenía impresa una imagen genérica de un cielo azul con nubes. Como si alguien hubiera necesitado poner algo y hubiera elegido lo primero que encontró en el clip art de Windows.

Y recuerdo el miedo. El miedo real, físico, visceral, a rayar un CD. Porque si rayabas un CD, se acabó. No había segunda copia en la nube, no había botón de «descargar de nuevo». Si lo rayabas jugando al GTA III, te quedabas sin GTA III. Esa fragilidad le daba un peso al objeto que ningún archivo digital tendrá jamás. Cuidabas las cosas porque las cosas porque tenían valor y se podían romper.

De poseer a acceder (o de la estantería al vacío)

Todo esto se fue. No de golpe, sino de esa manera gradual en que desaparecen las cosas importantes: tan despacio que no te das cuenta hasta que un día buscas algo que ya no está.

La trayectoria tecnológica de las últimas décadas tiene un patrón obsesivo: hacer las cosas más pequeñas, más finas, más ligeras, más invisibles. El vinilo se hizo casete. El casete se hizo CD. El CD se hizo MP3. El MP3 se hizo streaming. Y el streaming se hizo… Nada. Se hizo una cuota mensual. Se hizo un permiso temporal para acceder a algo que no es tuyo y que puede desaparecer cuando a la plataforma le dé la gana.

Hemos pasado de poseer a acceder. Y la diferencia no es sólo semántica, sino también psicológica: cuando poseías un disco, ese disco era parte de tu identidad. Estaba en tu estantería, visible, y cualquiera que entrara en tu habitación podía leer quién eras con sólo mirar los lomos. Tu estantería era un autorretrato. Ahora tu identidad musical es una playlist privada en una aplicación que, si mañana decide cambiar su modelo de negocio, puede llevársela sin pedirte permiso.

Y no es sólo la música. Es todo. Los videojuegos ya no vienen en estuche: los compras en Steam o en la store de turno, que es una forma elegante de decir que pagas por una licencia que puede ser revocada (y luego está Nintendo con la poca vergüenza de cobrarte por un estuche que en su interior contiene un código de descarga).

Y ya que hablamos de abrir estuches: ¿os acordáis de los manuales de instrucciones? Antes, cada juego venía con un libreto que te contaba la historia, te presentaba a los personajes, te describía los enemigos, los objetos, los controles. No había tutorial dentro del juego que te cogiera de la mano durante cuarenta minutos explicándote cómo saltar. Te daban un manual, te soltaban en la bici sin ruedines y allá te las apañaras. El del Sonic 2 estaba traducido con los pies y era graciosísimo, y aun así cumplía su función: te sentabas a leerlo antes de jugar, o mientras cargaba, o en el coche de vuelta a casa, y cuando llegabas a la pantalla de inicio ya sabías cosas. Ya tenías contexto. Ya habías empezado a jugar antes de jugar.

Hoy abres un estuche de un juego y, con suerte, encuentras un folleto publicitario invitándote a comprar otro juego o a pagar la suscripción online. El manual ha desaparecido. Y lo curioso es que sí existe un sucedáneo: las ediciones especiales. Ediciones de coleccionista a setenta, noventa, ciento veinte euros que te meten un artbook, una figurita, un mapa de tela, un steelbook. Cosas para la estantería. Pero hay algo que chirría, porque el impulso detrás de esas ediciones no es el mismo que el de aquel manual. El manual era parte de la experiencia: venía con el juego porque el juego lo necesitaba. La edición de coleccionista es otra cosa. Es merchandising disfrazado de tangibilidad. Es la industria diciéndote: «¿Echas de menos tener cosas? Pues te vendo la sensación de tener cosas, pero más cara». Más que identidad, es hiperconsumo disfrazado de coleccionismo (o de especulación). No es relación con el objeto, sino estatus de consumo. El physical media original era democrático (todo el mundo tenía su manual, sus cajas, sus cartuchos). El physical media actual es un producto premium para quien pueda pagárselo.

Y así con todo. Las películas no están en tu estantería: están en un catálogo de Netflix que rota cada mes, donde títulos aparecen y desaparecen como si la cultura fuera un buffet libre con platos que se retiran sin avisar. Los libros electrónicos técnicamente tampoco son tuyos: Amazon ya demostró hace años que puede borrar un libro de tu Kindle de forma remota (y lo hizo, irónicamente, con 1984 de Orwell, porque el universo tiene mucho sentido del humor).

El acceso infinito suena a libertad, pero en la práctica funciona como una trampa elegante. Accedes a todo y no tienes nada. Puedes escuchar cualquier canción del mundo, pero ninguna pesa. Puedes ver cualquier película, pero la olvidas antes de que terminen los créditos porque la ves con el móvil en la mano. El exceso mata el ritual, y sin ritual, el consumo cultural se convierte en un gesto mecánico, compulsivo, que no deja huella, como el scroll infinito de las redes.

La fatiga del todo disponible

¿Por qué las ventas de vinilos llevan años subiendo? ¿Por qué hay gente comprando casetes artesanales, cámaras analógicas, relojes de cuerda? La respuesta fácil es «nostalgia», pero la nostalgia no explica que gente de veinte años (que nunca vivió la era analógica) esté comprando estos formatos. La respuesta fácil es «postureo», pero el postureo no explica que la gente que los compra también los use.

Creo que la respuesta es más simple y más incómoda: estamos agotados.

Agotados de elegir entre diez mil opciones y no disfrutar ninguna. Agotados de que un algoritmo nos conozca mejor que nosotros mismos (o eso crea). Agotados de consumir cultura como si fuera comida rápida: devorándola sin masticar, sin pararnos, sin que deje sabor. Agotados de que todo sea tan fácil que nada merezca la pena.

Volver al physical media es elegir deliberadamente la fricción en un mundo que ha eliminado toda fricción. Es decir: quiero que esto me cueste algo. Quiero tener que ir a una tienda. Quiero quitar el celofán. Quiero que el disco pueda rayarse, porque eso significa que existe, que es frágil, que es real, que me obliga a cuidarlo.

No creo que la solución sea volver al pasado. Algunos programas y modelos actuales tienen sus ventajas (aunque cada vez menos), y tampoco pretendo decir que grabar CDs con el Nero era una experiencia objetivamente superior a tener cuarenta millones de canciones en el bolsillo. Pero sí creo que algo se rompió en el camino. Algo que tiene que ver con la relación entre esfuerzo y valor, entre escasez y aprecio, entre lo tangible y lo que importa.

Cuando yo grababa canciones de la tele en una grabadora cutre, la calidad era horrible. Pero esa cinta, con mis chorradas y mis canciones mal grabadas, valía más para mí que toda la discografía de Porcupine Tree en streaming. Porque la había hecho yo. Porque la podía tocar. Porque pesaba algo.

Y resulta que las canciones, cuando no pesan nada, tampoco significan nada.

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